Zona de mutación

El cuerpo desmaterializado

El despliegue de las nuevas tecnologías sobre el escenario, constituye un espectáculo per se que desborda las consideraciones estéticas que se pueden hacer respecto a las especificidades artísticas de lo temporo-espacial y de las menudencias y ulterioridades que puedan devenir de su materialidad. Las grandes producciones, encuentran en la apelación a los lenguajes virtuales, modos de sustitución de complejidades, que convierte la reivindicación de lo matérico en un asunto para intempestivos. Aún cuando los régisseurs demuestren suficiencia a la hora de implementarlos, devolviendo a las tablas, en tren de sus ajustes perceptivos e ilusorios, los discurrimientos propios del uso en el pasado de la cámara oscura. Lo cual, e impensadamente, es un efecto conceptualmente retardatario, que reinstala el tema del ‘espejo de la realidad’ y los nuevos medios para resolver un ‘trompe-l’oeil’ convincente y superior a los medios artesanales de confección escenográfica. Por el momento, la técnica de escenario dispone de nuevos medios, que traen aparejadas múltiples implicancias de orden teórico, aunque todo ello no se corresponda adecuadamente, con las mismas actualizaciones o evoluciones relacionadas con las técnicas de tracción a sangre. Con lo cual, la imagen de renovación, pasa en realidad por ser una fachada que no resuelve en reales aggiornamentos, lo que los intérpretes hacen con los nuevos formatos expresivos, textuales, musicales, etc., quienes en buena parte de los casos, resuelven desde un emplazamiento convencional. En el campo de la ópera, por ejemplo, hay un punto en que hacer siempre los mismos infalibles títulos, provoca en los hechos un efecto alienador que aleja al público de conocer y participar activamente de planteos como los de un Luigi Nono, un Heiner Goebbels, un Bernd Alois Zimmerman. El efecto de encapsular los viejos vinos en odres tecnológicamente nuevos motivan la reflexión respecto a la razón protagónica de lo virtual en el territorio histórico de la Presencia por antonomasia. Dijera Tomás Maldonado, es una puja de lo real con lo virtual. Aludíamos a su cariz retardatario, toda vez que ‘la caja mágica’ deviene otra vez la zona donde por truco de ilusión óptica, por manejo del efecto perceptivo, el cuerpo convencionalizado, queda entrampado en un efectismo pseudo-artístico, que no es sino en los hechos la deconstrucción de un tradicional diorama. Brecht diría, una vuelta a la ilusión escénica, como si no hubiese pasado agua bajo el puente. Esa creatividad reproductiva, con la asistencia de las nuevas tecnologías, al no arriesgar sobre la corporalidad, la presencialidad matérica, asume la posibilidad futura de llevar también un día a esos cuerpos vivos, al signo virtual. Lo que la libertad de experimentar habilita a pensar como posible, pese a que las tablas no encuentran con ello, respuesta a la disquisición que como arte del bios emparienta y empareja las artes escénicas con el cuerpo biológico. Es imaginable que hasta incluso, en un juego de formas ciberespaciales, sólo podrían quedar las voces como agentes lúdicos de un nuevo sistema hologramático o video-lúdico, ya sin necesidad de traspirar la escena, de derramar sangre verdadera sobre la alfombra violeta que lleva a la entrada de un Palacio de Micenas con puertitas animadas por stop motion. Reemplazar escenografías de materiales por imágenes puede ser un gran negocio basado en la sorpresa de un público incauto. Se sabe que hay público para repertorios tradicionales francamente cautivos. Así que la zona liminal de lo virtual, aunque parezca paradójico, puede ser un gran salto para atrás, protagonizado por aquellos medios (teatros centrales, países, empresas) que disponen del ‘know how’ adecuado a estos fines visuales. El sueño de Vitruvio, de un mundo a la medida de la proporción humana, queda sujeto a una ruptura de la unidad humana que se abstrae y difumina. El diseño gráfico puede hacer de la vieja caja un sub-cine donde cualquier figuración es posible. Y donde el jadeo orgánico de un cuerpo, pasa a ser la utopía negativa (la distopia) que vuelve en calidad de zombie (muerto vivo) a alterar los diseños digitales del statu quo. El esfuerzo por hacer más real lo virtual tiene su contracara en el de hacer más virtual lo real, con lo que los materiales presentes, entre ellos el humano, se desmaterializa, y lo que es pensable, se deshumaniza.

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