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Mié, Jul

Mirada de Zebra | Borja Ruiz

La ambigüedad, cuando cuelga de quien pretende ser claro y diáfano en sus ideas, puede ser uno de los carteles más peyorativos. Es sinónimo de confusión, de enredamiento innecesario, el síntoma de una mente un tanto nublada. O peor: puede ser el reflejo de una insinceridad premeditada que esconde intereses corruptos detrás de una bruma de desconcierto. La ambigüedad, sin embargo, entendida como conjunción armónica de planos contrapuestos, es una de las características esenciales de la seducción. Cuando algo nos seduce es porque deseamos conocer la cara que está al otro lado de la que vemos. Alguien nos rechaza pero parece sonreírnos, se enfada al tiempo que parece amarnos, o nos besa como insultándonos. Entre una y otra orilla quedamos atrapados, seducidos, a la espera de que el encuentro desemboque en algún territorio compartido. El juego de la contradicción milimétricamente calculada es lo que define el acto seductor, como una moneda al aire que premeditadamente retarda su caída para no desvelar si es cara o es cruz. En el arte, por tanto, en ese espacio estético de la seducción, la ambigüedad debería ser más bien un comodín y no una carta trucada.

Un primer análisis de la percepción de la ambigüedad, nos remite al estudio de las figuras ambiguas que pueden interpretarse claramente de dos maneras. Ejemplos clásicos son el cubo de Necker (un cubo en apariencia plano, al cual el cerebro da relieve en dos formas diferentes), el vaso de Rubin (que puede percibirse como un vaso o como dos caras enfrentadas) o la mujer anciana/mujer joven de Boring (cuyo dibujo permite ver ambas mujeres). Como se ha demostrado, ante una imagen ambivalente de este tipo el cerebro debe elegir cuál observa. O percibe una de las imágenes o percibe la otra. En ningún caso puede percibir ambas a la vez. Pero lo más interesante es que si uno permanece tiempo observando algunas de estas figuras, aún sin cambiar la posición física, el cerebro tiende a saltar de una interpretación a otra.

El artista holandés M. C. Escher, hizo de este juego de ambigüedad el sello de su obra gráfica. En sus grabados y litografías, Escher representa varias realidades verosímiles, pero que, mezcladas de forma paradójica y armoniosa, generan entre todas una realidad que se escapa al entendimiento racional. Cada una de sus obras, por tanto, busca intencionadamente la ambigüedad, haciendo converger varios planos o realidades que conviven contraponiéndose. Cada uno de estos planos es real y creíble en sí mismo, pero puestos en relación dentro del mismo cuadro, se genera una percepción distorsionada, una suerte de encantamiento que obliga al espectador a tratar de explicar lo que aparentemente es inexplicable. Un ejemplo conocido es su obra Relatividad (1953), donde representa un edificio cúbico con múltiples escaleras. La conversión de los suelos en techo, y viceversa, y el juego de perspectiva hace que parezca que los personajes suben y bajan desafiando la ley de la gravedad. Cada personaje tiene un plano real, que el espectador asume como normal, pero visto con las realidades que lo circundan, se crea la ilusión de un mundo imposible. De esta manera, el artista dribla la percepción del espectador obligándole a saltar de un plano real a otro, sin poder descartar ninguno, al tiempo que cautiva su atención gracias a un conjunto que la razón parece no poder desentrañar.

En las artes plásticas o en la poesía es frecuente ver la ambigüedad como una herramienta creativa. En teatro, en cambio, resulta muy poco común encontrar espectáculos que jueguen con la contradicción de los diversos planos que componen una puesta escena. En el camino más transitado por los directores, la creación generalmente parte de un plano matriz, el texto o una historia, y el resto de los planos creativos (iluminación, música, espacio escénico, vestuario, objetos...) acompañan servicialmente a dicho plano principal. Con esta estrategia, el espectador se encuentra ante una unidad estética donde convergen los diferentes estratos de la puesta en escena. Después el espectador viajará o no a través de la historia que tiene ante sí, pero el itinerario que se le ofrece es uno, sólo uno.

Frente a esta forma de creación que podemos llamar unívoca, hay otra posibilidad que se vale de la ambigüedad para tejer los diferentes planos de la dramaturgia . Consiste en componer cada área creativa (desde la iluminación hasta el espacio sonoro, pasando por el texto, la voz, el cuerpo, los objetos y el resto de los componentes escénicos) como un micro-espectáculo aparentemente independiente que tiene su propio pulso, su despegue, su clímax y su desenlace. En una composición tal, si la dramaturgia final armoniza estos diferentes estratos, el espectador tiene la posibilidad de elegir su propio itinerario, ya que se le permite saltar de un plano de significación a otro.

Como toda estrategia creativa, este tipo de estructura dramática tampoco está exento de riesgos. Si el riesgo de una composición unívoca es dejar al espectador en tierra; en este tipo de dramaturgia de la ambigüedad, el riesgo es que el espectador se pierda ante la infinidad de itinerarios posibles. Para esquivar esta traba, el creador debe trazar una serie de claves de consenso, una serie de lugares por donde todos los espectadores deben pasar. Pueden ser claves de lugar, de tiempo, el tema a tratar, o simplemente una atmósfera; la condición indispensable es que sea reconocible para todos los espectadores. Sólo entonces el espectador, ante la seguridad de que no será abandonado a su suerte en un territorio totalmente ajeno, podrá vivir una experiencia única y personal.

Todo ello no significa, claro está, que una dramaturgia de la ambigüedad augure al espectador un viaje más excitante que una dramaturgia convencional. Es, simplemente, otra posibilidad. Una posibilidad más. O no...

 

[1] Utilizamos el concepto de dramaturgia en su sentido contemporáneo, entendida como la manera en que se suceden y se relacionan entre sí las diferentes secuencias de acción que constituyen la puesta escena.


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